jueves, 16 de septiembre de 2010

herramientas de fireworks

en fire works hay herramientas tales como las dos flechas para seleccionar la accion a seguir
herramientas como los mapas de bits que sirven para odificar las aciiones que se desarrollan en el programa 
estan las herramientas del vectormlas que facilitan crear campos para escribir y crear objetos de tipo geometricos en la aplicacion que se este trabajando 
las herramientas de web hacen que interactuar con la aplicacion trabajada sea mas sencillo y de mas estetica y mejor presentacion a la aciion dada 
los colores sirven para cambia los tonos de la aplicacion y para agregar nuevos colores en la aplicacion trabajada 
por ultimo esta las herramientas de (ver ) 
que sirven para obtener diferentes angulos de vista para ver como va quedando la aplicacion 

capas y fotogramas de fireworks

Importar todas las páginas en nuevas escenas
Importa todas las páginas del archivo PNG como escenas de un clip de película, manteniendo intactos todos sus fotogramas y capas dentro del símbolo de clip de película. Se crea una nueva capa que utiliza el nombre del archivo PNG de Fireworks. El primer fotograma (página) del documento PNG se coloca en un fotograma clave que comienza en el último fotograma clave; a él le siguen en resto de fotogramas (páginas).
Importar una página en la capa actual
Importa la página seleccionada (identificada en el menú emergente Nombre de página) del archivo PNG en el documento actual de Flash en una nueva capa única como clip de película. El contenido de la página seleccionada se importa como clip de película, con la totalidad de su estructura original de capas y fotogramas intacta. Si el clip de película de la página contiene fotogramas, cada uno será un clip de película en sí mismo.
Nombre de página
Indica la página de Fireworks en la que quiere importar la escena actual.
Seleccione una de las siguientes opciones para la estructura de archivos:
Importar como clip de película y mantener capas
Importa el archivo PNG como un clip de película, con todos sus fotogramas y capas intactas dentro del símbolo de clip de película.
Importar páginas como nuevas capas
Importa el archivo PNG al documento Flash actual en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa.
Importar todas las páginas en nuevos fotogramas como clips de película
Importa todas las páginas al archivo PNG en una nueva capa de Flash que toma el nombre del archivo PNG. Se crea un fotograma clave en la nueva capa en la ubicación del fotograma actual, la primera página del archivo PNG se coloca como un clip de película en este fotograma, y todas las demás páginas se sitúan en fotogramas a continuación como clips de película. La jerarquía de capas y fotogramas dentro del archivo PNG se conserva.
Importar la Página 1 en el fotograma actual como un clip de película
El contenido de la página seleccionada se importa como un clip de película, que se coloca en el fotograma y la capa activos en el archivo de Flash. La jerarquía de capas y fotogramas dentro del archivo PNG se conserva.
Importar todas las páginas en nuevas escenas como clips de película
Se importan todas las páginas del archivo PNG y se asigna cada una a una escena nueva como clips de película. Las capas y fotogramas de las páginas se conservan. Si hay escenas en el archivo de Flash, el proceso de importación añade las nuevas escenas a continuación de las existentes.

jueves, 9 de septiembre de 2010

entorno de trabajo de fireworks


las herramientas se dividen en: 
herramientas para seleccionar 
mapas de bits 
vector
web 
colores 
y opciones para ver 
Trabajo con documentos
Explica cómo crear y configurar los documentos en el programa Macromedia Fireworks, estableciendo sus dimensiones y otros detalles, y la manera de guardarlos. También se describe cómo modificar un documento existente y cómo recortar y rotar el lienzo.
 
Dibujo de objetos
Se describen las diferencias entre las imágenes de mapa de bits y las imágenes vectoriales. Después se muestran las herramientas de dibujo del programa Macromedia Fireworks, estudiando detenidamente la herramienta Pluma y describiendo la manera básica de modificar el trazo y el relleno de los objetos.
 
Edición de objetos (I)
Presenta técnicas de edición de objetos en el programa Macromedia Fireworks: cómo seleccionarlos, remodelar el trazado y aplicar transformaciones.
Edición de objetos (II)
Estudia técnicas de edición de objetos en el programa Macromedia Fireworks, como la posibilidad de editar el trazo y el relleno aplicados en los mismos y el uso de estilos.
Establecer colores
Se estudia las distintas formas de elegir un color en Macromedia Fireworks. También introduce el concepto de modelo de color y cómo crear colores personalizados para utilizarlos en los documentos.
Trabajo con texto
Se describe la inclusión de texto en un documento de Macromedia Fireworks. Se describen todas las posibilidades en cuanto a este aspecto: edición del texto, revisión ortográfica, aplicación de efectos, transformación del texto, etc.
Grupos, capas y símbolos
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Fireworks. También se describe la organización de los objetos de un documento respecto de su orden de apilamiento, así como la distribución de los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.
Mapas de bits (I)
Se introduce el modo de trabajo con imágenes de mapa de bits en el programa Macromedia Fireworks: cómo importarlas, las distintas formas de seleccionar áreas de estas imágenes y la edición de los pixels de las mismas.
Mapas de bits (II)
Se estudian técnicas para mejorar o modificar una imagen de mapa de bits desde el programa MacromediaFireworks: ajuste de luces y sombras, corrección de color, aplicación de filtros y otras herramientas de retoque.
Mezclas, máscaras y filtros automáticos
Introduce las técnicas de composición en Macromedia Fireworks, es decir, utilizar los modos de mezcla para variar la transparencia o variación de colores entre dos objetos superpuestos. Se estudia también las máscaras de vectores y de mapa de bits y la aplicación de filtros automáticos a los objetos.
Zonas interactivas y divisiones
Describe cómo crear en Macromedia Fireworks elementos destinados a páginas web, como pueden ser mapas de imagen. Se explica cómo asignar vínculos a elementos del documento, así como la manera de dividirlo en distintas partes, para optimizar y exportar cada área por separado.
Botones, rollovers y menús emergentes
Se estudia cómo crear elementos dinámicos en Macromedia Fireworks con destino a ser incluidos en páginas web, como botones de acción, rollovers o menús emergentes.
 
Creación de animaciones
Explica la técnica para crear animación en el programa Macromedia Fireworks, viendo las distintas posibilidades que brinda el programa.
 
Optimizar y exportar
Describe las técnicas para optimizar las imágenes creadas en Macromedia Fireworks y exportarlas al formato de archivo más adecuado.

Automatización y HTML
Presenta herramientas de Macromedia Fireworks que facilitan el trabajo con la aplicación, como la búsqueda y reemplazo, los archivos de comandos y el procesamiento por lotes. Finaliza estudiando la conflagración del HTML generado por este programa.

fireworks

Adobe Fireworks es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash), pero con más parecido a un taller destinado para el manejo de gráficos vectoriales con Gráficos en mapa de bits y que ofrece un ambiente eficiente tanto para la creación rápida de prototipos de sitios Web e interfaces de usuario, como para la creación y Optimización de Imágenes para web. Originalmente fue desarrollado por Macromedia, compañía que fue comprada en 2005 por Adobe Systems.
Fireworks está disponible de forma individual o integrado en Adobe CS3/CS4/CS5 y por tanto ha sido diseñado para integrarse con otros productos de Adobe, como Dreamweaver y Flash.

integracion con adobe flash:
La integración con Adobe Flash se ha ido reduciendo paulatinamente desde que Flash, en su versión 7, integró la herramienta PolyStar que hace un polígono directamente en Flash sin necesidad de usar Fireworks para hacer dicho polígono o estrella.
En la versión 8 de Flash ya incluye potentes filtros de gráficos vectoriales que antes se hacían con Fireworks, tales como:
Iluminado y resplandor
Sombra
Relieve y hundido
Fotomontaje

El principal uso que se le da al fireworks es el manejo d graficos y tambien la creacion de estos ya sea por un dibujo propio o un montaje.

Interfaz Grafica

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI ( graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficossistema operativo de una máquina o computador. para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de los intérpretes de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

jueves, 19 de agosto de 2010

software libre

El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por el doble sentido del inglés free en castellano) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.




El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.



Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.